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《千年攻速版》手游官网:思考:手游重度化是否是一场囚徒困境?

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2025-03-31

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介绍

在过去的2 - 3年中,重型手机游戏似乎已成为游戏圈中的共识。在2013年至2015年之间,随着玩家的审美观改善,简单的自动战斗和数值手机游戏似乎无法满足玩家的需求。许多游戏制造商还谈论了“高质量策略”,并希望多样化手机游戏,建立游戏社区并将游戏与社交网络相结合。

这似乎是一件好事。毕竟,大多数玩家仍然希望玩更好,更精致的游戏,并体验更有趣和不同的核心游戏玩法,而不是伪造和单调的皮肤变化游戏。看来手机游戏上的“简单,肤浅和赚钱”的帽子还不久了!

但是,现实似乎并不像想象中的那么美丽,制造商似乎已经走了很长的路要走。的确,在过去的两年中,手机游戏在图形上一直在不断改进,并且在游戏玩法中复制了许多PC游戏,使玩家可以在手机上享受“类似” PC游戏的乐趣。但是,另一方面,玩家还发现,玩手机游戏越来越疲倦,游戏的“严重性”是如此的压倒性,以至于无法呼吸。每日,公会,国家战争和其他游戏玩法也已被“复制”到手机游戏中,大大挤压了玩家的时间。许多玩家抱怨玩游戏就像在工作一样,他们每天花几个小时在手机游戏上。各种活动必须在正确的时间进行,最终他们放弃了坑。

在这里,我将研究当前严重的手机游戏中发生了什么偏差。

“重”游戏在哪里?

休闲游戏类似于休闲游戏,但是重型游戏在不同的地方:

可以说,上述游戏主要是5年前主要是PC平台的原因是,这些“沉重”的地方与“重型玩家”的特征一致:

与移动平台的性能低下和游戏体验不佳相比,“重型玩家”更喜欢在PC和游戏机上玩游戏,以获得更好的体验,并且不愿意在移动平台上“抛弃”。毕竟,移动平台可以获得的游戏体验绝对是一个巨大的折扣。

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游戏体验还原到PC游戏的鸡手机游戏已经很出色,但是在手机上玩射击游戏的便秘仍然很难解决。 []重型游戏要求玩家花费更多的时间和精力(也许有钱),但是好处也很明显。

例如,休闲游戏就像在微博和上浏览。他们花了更少的时间,但是他们得到的幸福却很小。玩重型游戏是阅读小说和看电影,这需要更多的时间,但是您获得的幸福更加紧张,可以持续很长时间。

更重要的是,当一个人在游戏上花费更多的时间和精力时,游戏对人的含义将有所不同,并且该人还将更多地关注游戏,这使得人们与忠诚度之间的粘性更高。

喜欢同一游戏的人会基于此游戏组成一个小组,产生外部影响,并创建和传播相关文化(例如模因和表情符号),从而使该游戏成为具有极高商业价值的IP。

可以说,一个好游戏的基本步骤是:

1。玩得开心,但要求玩家投入时间和精力

2。玩家投入大量时间和精力并获得幸福

3。球员是忠诚的,并且由于时间和精力而形成群体。

4。大自然的玩家有影响力,促进了游戏的价值

制造商的大量需求

显然,任何游戏制造商都希望他们的游戏具有极高的价值,并希望他们的游戏玩家忠于游戏(以赚钱更好)。

但是,随着手机游戏时代的出现,手机游戏的快餐和分散性质与“要求玩家投资时间和精力的游戏方法相抵触”。因此,越来越多的游戏制造商选择制作轻巧的休闲手机游戏,这不仅具有较低的游戏生产成本和“高成本效益”,而且还符合移动娱乐的整体环境。

但是,另一方面,过去越来越多的重型玩家用来建立家庭,开始职业并在生活中变得更加压力,没有足够的时间玩重型游戏,但是太轻便且休闲手机游戏不是自己的,因此“重型游戏”和“休闲手机游戏”和“休闲手机游戏”之间的市场逐渐出现。此外,随着移动设备的硬件性能的改善,“重型手机游戏”在技术上也变得可行,至少可以接受。

因此,本文开头提到的重型手机游戏的时代已经到来。

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从2016年开始,重型手机游戏逐渐成为游戏制造商的关键研发目标。

这本身就是一件好事,因为只要它是合法和合理的,任何满足用户需求并填补市场差距的事物都是一件好事,这是双赢的情况,玩家玩游戏,制造商就可以赚钱。

但是问题在于,“重”和“移动平台”本身之间的不相容性不容忽视。不可能在移动平台上真正创建与PC游戏相当的重型游戏。制造商可以做的,玩家需要的是找到两者之间的平衡点,这非常困难。

更重要的是,游戏制造商追求的是“沉重”带来的好处,也就是说,通过“重型”手机游戏而不是重型游戏本身,可以更好地赚钱。因此,在上面提到的良好重型游戏的四个基本步骤中,并非所有制造商都稳定地采取了4个步骤,并且并非所有制造商都采取了几步。

毕竟,如果游戏想满足满足玩家需求的“沉重”,它对自己的游戏机制和游戏类型都有要求。

因此,如果游戏类型本身与“重型”不匹配,那么即使您想很好地制作重型游戏,也很难没有米饭。

另一方面,制造商追求的“沉重”与玩家所说的“重度”不同。制造商需要的重度是:

1。玩家尽可能多的时间投入时间,当然,金钱最好产生足够的沉没成本来提高用户的粘性和忠诚度。

2。球员在游戏中有足够的增长空间,可以避免因“通过水平”而失去游戏目标千年高爆版,并最终失去游戏目标。

3。玩家在游戏中形成社会关系群体千年手游高爆版,通过社会关系增加用户粘性,并“由于人际关系和世俗的事务,不容易放弃坑。”

4。玩家可以在其他人面前玩游戏,这促使游戏免费在潜在玩家面前展示,并以最低的促销成本获取用户。

5。玩家可以在游戏周围创建次要创作,形成圆形文化,产生外部影响并增加游戏的曝光率。

尽管这些“沉重”可以通过玩家嘴中的“沉重”来实现,即使没有实现玩家的嘴中的“重”,也可以通过游戏系统和游戏系统的设计直接在游戏中实现制造商的“重型”。

因此,我们可以在最近的手机游戏中找到Sima Zhao的各种心脏设置:

尽管没有客观的数据统计数据,从过去两年来游戏评估的个人经验来看,如果您想玩主流的手机游戏“正常”并参加游戏中的主要活动和游戏玩法,那么您需要每天至少投资2-3个小时,有些更长的时间;预定的活动每天超过5次,尤其是在18:00-22:00期间。

可以说,某些制造商追求的“重型游戏”是“变形且严重的”,或者是“面向KPI的重型”,这是数值堆叠和同质游戏玩法的纯粹重复性。

例如,在相同的离线自动战斗模式下,您可以成为一个有10个随机对手有10个挑战的竞技场,您可以是一场赢得互换排名的资格赛,您可以成为一场攀登,您可以成为一场探险,您可以成为地下冒险,您可以成为一个有限的抢劫,您可以成为3个老板,而您可以打架3巨大的巨型,这是一个艰难的人……

这些游戏玩法有什么区别吗?几乎没有什么,除了球员的训练目标在一定程度上增加(例如最著名的探险模式,因为在战斗后健康量不会返回,只有一个阵容不能走得更远,而且有必要培养尽可能多的英雄),不会为球员带来不同的乐趣。

但是,这些游戏玩法的添加大大扩展了游戏的培养路线和游戏模式。如果其中几种模式在有限的时间内打开,或者添加一些实时PVP而不是离线PVP,则平均在线时间,登录数量和其他玩家的数据将立即增加,KPI会一次很好,游戏将是“重型”。

此外,这种现象不仅发生在穿着重外套的休闲游戏中,而且还出现在运动类型的手机游戏中。

很严重吗?严重的!但是,手机游戏中最核心的战斗只是面部滚动屏幕。只要有一项良好的技能,就可以解决90%的问题(剩余的10%通过刷牙设备,技能,突破性和优化解决)。一些所谓的ARPG+MMO甚至具有“自动战斗”功能。但是,日常任务,每日地牢,活动地牢,帮派,偏爱,声誉等还不错。

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生存游戏严重吗?严重的!但是,当您进入手机游戏中最核心生存集合的一部分时,您只会找到一个复活一些东西的地方。他建造的营地被打破并用一键修理。在恶劣的天气下,您可以找到一个安全的房子。但是,行会活动,行会升级,工会战斗,PVP,技能水平和设备属性还不错。

囚犯在沉重的比赛中的困境

实际上,我相信即使是游戏设计师本身也知道这不是一个真正的“沉重游戏”。实际上,最近出现了许多真正的“重型手机游戏”,并且在MOBA,鸡肉饮食,MMO,卡片等手机游戏中出现了许多出色的作品。但是,如果我们深入体验它,我们会发现日常生活,活动,行会和上述其他提到的其他属性仍然存在。

必须承认,这些操作方法非常有用并且有某些必需品。毕竟,游戏总是需要积极的反馈来吸引玩家玩。许多游戏在游戏中既有胜利又有损失,因此积极的反馈需要在游戏之外进行一些任务,奖励等。

但另一方面,我们还必须看到,这种“畸形”和“面向KPI的”虐待是一种毒药和囚犯的困境。

让我们假设有两个游戏A和B,他们的潜在玩家高度重叠,并且A和B各自都可以选择在游戏中添加或不添加这些“重型设计”。

显然,对于两场A和B,选择自己是否选择加入“重型设计”,选择自己加入会更有益。因此,双方都将选择加入,并最终取得最糟糕的结果 - 相同的部门和双重种植参与者的损失。

这是囚犯的困境。

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有些玩家可能会认为这只是有很多游戏和活动的方法。我可以在自己的能力中做到这一点,只是扮演我想扮演的角色?只有一点咸鱼,没关系。

这是正确的!实际上,有很多玩家有这个想法,这在游戏本身和本身之间造成了囚犯的困境。

最初的日常任务提供了一些金币和设备。玩家对此感到厌倦,并认为要求它并不重要。这种微小的利润不会吸引玩家上网并实现KPI。好的,这已更改为赠送钻石,钻石是金钱!过了一会儿,钻石厌倦了给英雄碎片,然后给英雄,印刷英雄,有限的皮肤...总会有一个可以吸引玩家上网的球员。

这就像饮用毒药来解渴,就像滥用抗生素一样。所使用的数据确实非常好,但是一旦势头过去,它将比以前更糟。结果是您必须提高测量值并陷入恶性循环,并最终崩溃或有机会逃跑。

不要笑,每个人,有些游戏已经将公会活动的重要性提高到无限的高水平,要求公会每天完成每日人民,否则将扣除积极的价值,并将升级公会。

制作重型游戏所需的决心而不是手段

为什么每个人都说的重型手机游戏以这种方式结束了?

实际上,它不能被一击杀死。许多制造商确实想制作重型手机游戏并制作了良好的手机游戏,但是更多的制造商没有决心和动力来制作重型手机游戏。

在PC游戏时代,游戏的开发成本和周期很长。在设计,正在开发游戏中,并且在推出游戏之后,制造商必须考虑如何长时间操作游戏以收回成本并赚更多的钱。

但是,在网络游戏和手机游戏的时代,游戏开发的成本急剧下降,即使是更多图片和游戏玩法的手机游戏也可以与PC游戏相媲美,它们仍然只是PC游戏实际开发投资的一个小问题。

因此,许多制造商不在乎游戏是否很重,是否可以长时间获利,以及它是否可以真正成为IP和金钱树。一旦有了这个想法,游戏就不可能变得严重。其中一些只是活动的浪潮和一个同质的游戏玩法。

老实说,当今国内手机游戏市场并不是一个“沉重的”市场。上面提到的“以前被迫处于生命和工作压力下的重型球员”的比例仍然不高。游戏制造商比其他任何人都了解这一点。许多制造商要求的“沉重”只是一个口号。

因此,这些“重型手机游戏”看起来像这样毫不奇怪。 “战争的艺术”说:“看着顶部并拿到内部;寻找内部,拿到底部,拿到底部并获得底层,您将失去。”您正在寻找的不是重型手机游戏。您如何制作可靠的重型手机游戏?

但是对于那些真正想制造重型手机游戏的制造商和团队来说,“重型”绝对不是口号,也不是一堆设计和操作技巧。 “重”需要真正的投资。

成功的重型游戏绝对不是一夜之间实现的。图片优化,游戏深度,数字平衡,故事背景等的所有方面都需要金钱和时间投资,以及重复修改,测试,讨论和反馈。只有积累足够的人才能获得很大的成功。在国王的荣耀变得流行之前,它还经历了黑暗的历史时期,例如“国王联盟”和“英雄荣耀”。

结论

老实说,本文是冲动的产物。

最近回顾游戏时,我莫名其妙地受欢迎。我认为在手机游戏中添加了很多单词。 KPI机制是在两条线之间写的。考虑到这一点,我还意识到了设计师的无助。尽管国内手机游戏市场具有一定程度的降水量和积累,但赚钱的不良资金现象得到了很多改善,但是许多正在运行和设计的囚犯的困境仍然显而易见。

家庭游戏圈中有很多人热爱游戏。他们中的许多人也是硬核和沉重的游戏玩家。他们还希望设计硬核,重型,有趣和精致的游戏,即使他们是手机游戏。但是,理想与现实之间总是存在巨大的差距。圈子中有很多竞争对手,与情感和质量竞争无法解决许多问题。如果您不使用某些操作和设计“技能”,则用户将被抢走。囚犯困境的残酷是每个参与者都是理性的,客观的和聪明的,但最终结果并不美丽。

我只能说,我希望仍在从事铁杆游戏和重型游戏(包括资助者)的团队能够真正冷静下来。好的作品必须稍微抛光,在任何领域都是如此。我希望每个有决心和毅力的团队都能在看到天空的一天。

文章为AI采集,不代表本站观点!

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